Gamification e intelligenza artificiale
Tramite un approccio trasversale il corso, pensato principalmente – ma non esclusivamente – per gli insegnanti di scuola secondaria di primo e secondo grado, vuole insegnare le basi della gamification e del game-based learning e alcuni strumenti di intelligenza artificiale utili per la didattica quotidiana; con l’obiettivo di fornire ai docenti gli strumenti per creare lezioni “a misura di studente” trasformando il gioco e le nuove tecnologie in atti pedagogici consapevoli. Si svilupperanno così competenze trasversali e disciplinari attraverso meccaniche ludiche e di apprendimento dell’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale come moltiplicatore di creatività e assistente allo studio.
Gli obiettivi includono invero anche lo sviluppo del pensiero critico degli studenti e l’evoluzione della valutazione, spostando il focus dal prodotto finito al processo di progettazione. Il fine ultimo è quindi personalizzare l’apprendimento, potenziare la creatività espressiva, favorire l’integrazione del gruppo classe e far emergere le soft skills.
Il laboratorio consiste in 2 lezioni teorico-pratiche che guideranno i partecipanti nell’uso di giochi da tavolo, programmi digitali gratuiti online e applicativi IA. Questo si svolgerà in modalità mista nelle seguenti date:
- 17 ottobre 2026; dalle ore 9 alle ore 13 – IN PRESENZA (piazza San Domenico 13, Bologna)
1. Gamification e game-based learning. Spunti per una didattica ludica
Obiettivi formativi: Il gioco non è una pausa dall’apprendimento, ma una delle sue forme più potenti. In questo incontro di tre ore, esploreremo come trasformare il “giocare” in un atto pedagogico consapevole, utilizzando nella prima parte il gioco da tavolo come dispositivo per lo sviluppo di competenze trasversali e disciplinari. Nella seconda parte, grazie ad alcuni programmi digitali, proveremo ad applicare alcune meccaniche video-ludiche alla progettazione di una lezione. Ad una parte teorica seguirà una parte pratica, in cui i corsisti impareranno a far emergere le soft skills nell’apprendimento, a progettare esperienze, a favorire l’integrazione del gruppo classe e ad imparare a leggere le dinamiche di gioco come indicatori di apprendimento e maturità emotiva.MATERIALI:
I giochi da tavolo saranno forniti dai formatori; i programmi utilizzati sono free e online; è importante venire muniti di computer e di mouse.
- 14 novembre 2026; ore 9.30 alle ore 12.30 – ONLINE
2. Intelligenza artificiale. Idee per una lezione a misura di studente
Obiettivi formativi: L’Intelligenza Artificiale non è più il futuro, è il presente dei nostri studenti. Questo corso di tre ore si propone di trasformare l’AI da “minaccia per i compiti a casa” a moltiplicatore di creatività e assistente allo studio personalizzato, focalizzandosi su strumenti capaci di rivoluzionare la produzione multimediale e l’analisi dei contenuti. Il percorso mira a sviluppare il pensiero critico, personalizzare l’apprendimento, potenziare la creatività espressiva, ad evolvere la valutazione spostando l’attenzione dal prodotto finito al processo di progettazione. Ad una prima parte teorica per definire i punti fondamentali della questione, seguirà un momento laboratoriale in cui si mostreranno alcuni programmi per il fotoritocco, un
programma per la creazione di canzoni partendo da testi scritti dagli studenti, e si analizzeranno le funzioni dell’applicazione NotebookLM. MATERIALI:
I programmi utilizzati sono free e online; è importante venire muniti di computer e di mouse.
Modalità di verifica: Elaborato finale.
N.B.: L’attestato di partecipazione sarà riscattabile esclusivamente partecipando ad entrambe le lezioni!